Aurora: La conquista del Universo
+4
Homero CuentilargoOdiseus
Moreno1994
Mac Vasco
Debhon
8 participantes
Página 1 de 2.
Página 1 de 2. • 1, 2
Aurora: La conquista del Universo
Aurora
Es un juego indie gratuito por lo que si alguien quiere probarlo, que se arme de paciencia, lea varios tutoriales y se lo baje. Lleva en desarrollo desde el 2004 y por ahora va por la versión 6.42. Es un juego de estrategia de ciencia ficción, un 4X de toda la vida (explorar, colonizar, investigar, conquistar). Básicamente desarrollas tu imperio galáctico y el objetivo es expandirte, conocer nuevas especies, gestionar el comercio y tus colonias...
Es uno de los juegos que más me ha costado aprender a jugar, una auténtica locura de las miles de opciones que tiene y eso que aún no llego a controlarlo. El aspecto visual es bastante feo, es necesario echarle imaginación y aguantar horas y horas de pegarte contra la pantalla, pero al final merece la pena. Una de las partes más jodidas es el diseño de las naves. Diseñas TODOS los aspectos de la nave: Diseño del motor, capacidad de combustible y tripulación, armamento, defensas, tipo de sensores que llevará la nave... Puedes hacer auténticas Estrellas de la Muerte que casi ni pueden volar (varios diseños míos de naves no podía salir de los hangares o se quedaban tiradas en el espacio por haber puesto poco combustible)
Resumiendo:
Pros:
- Puedes hacer cualquier cosa. manejas la economía de cada colonia, existe la investigación, comercio tanto interno como externo, diseño de naves, relaciones diplomáticas...
- Es gratis! hay una gran comunidad detrás (inglés) aunque por desgracia en español hay muy poca información.
Contras:
- Aprender a jugar al Aurora es un auténtico infierno. Es necesario/obligatorio leer algún AAR (estoy trabajando en uno). Yo después de varias partidas creo que ni he visto el 10% de este juego.
- No hay gráficos. Casi todo se gestiona en modo texto por lo que si el inglés no es lo tuyo te va a resultar mucho más difícil.
Es un juego indie gratuito por lo que si alguien quiere probarlo, que se arme de paciencia, lea varios tutoriales y se lo baje. Lleva en desarrollo desde el 2004 y por ahora va por la versión 6.42. Es un juego de estrategia de ciencia ficción, un 4X de toda la vida (explorar, colonizar, investigar, conquistar). Básicamente desarrollas tu imperio galáctico y el objetivo es expandirte, conocer nuevas especies, gestionar el comercio y tus colonias...
Es uno de los juegos que más me ha costado aprender a jugar, una auténtica locura de las miles de opciones que tiene y eso que aún no llego a controlarlo. El aspecto visual es bastante feo, es necesario echarle imaginación y aguantar horas y horas de pegarte contra la pantalla, pero al final merece la pena. Una de las partes más jodidas es el diseño de las naves. Diseñas TODOS los aspectos de la nave: Diseño del motor, capacidad de combustible y tripulación, armamento, defensas, tipo de sensores que llevará la nave... Puedes hacer auténticas Estrellas de la Muerte que casi ni pueden volar (varios diseños míos de naves no podía salir de los hangares o se quedaban tiradas en el espacio por haber puesto poco combustible)
- Anécdota para enganchar al que esté indeciso:
- En mi primera partida comencé en el Sistema Solar, en la Tierra, y mis primeras colonias fueron Marte y Júpiter. No tenía ni idea de la existencia de empresas privadas y entonces vi varias naves que estaban haciendo rutas entre estos dos planetas. Tarde más de media hora en darme cuenta que eran de una empresa privada que se había creado en mi imperio, habían copiado varios diseños míos de naves y habían creado una red de turismo entre Tierra-Marte-Júpiter y una red de transporte de Marte-Tierra de Neutronium (un recurso).
- Tuve una colonia en un sistema alejado del principal que se medio reveló porque decía que el gobierno central (es decir, un servidor) no los protegía lo suficiente. Movilicé a una parte de mi flota (4 batallones de infantería móvil y un batallón de infantería pesada y un destructor (con capacidad para bastantes cazas de combate y drones). Cuando estaba "pacificando" a los rebeldes aparecen varias naves enemigas de otro imperio en los sensores del destructor con ganas de conquistar la colonia. Resultado: La mitad de mis cazas destruidos, 2 batallones móviles y el de infantería pesada destruidos, 1 nave de turismo destruida por mis propios drones (se puso en medio) y varios cientos de miles de habitantes muertos. Conseguí defender mi colonia y no se volvieron a revelar.
- Creo mi mini-ejército de 4 destructores, 2 transportes de asalto (su único propósito es llevar tropas para conquistar los planetas) y un acorazado que acababa de construir (la nave del comandante de la flota). Voy a un sistema enemigo para conquistarlo y cuando me encuentro con su flota me doy cuenta que no había cargado misiles en mis naves. Lo único que podía hacer era utilizar los drones y poco más. Mi flota fue aniquilada casi entera, el comandante y varios tripulantes consiguieron escapar en cápsulas de emergencia y se quedaron varias semanas flotando en el espacio hasta que murieron de inanición como auténticos héroes.
Resumiendo:
Pros:
- Puedes hacer cualquier cosa. manejas la economía de cada colonia, existe la investigación, comercio tanto interno como externo, diseño de naves, relaciones diplomáticas...
- Es gratis! hay una gran comunidad detrás (inglés) aunque por desgracia en español hay muy poca información.
Contras:
- Aprender a jugar al Aurora es un auténtico infierno. Es necesario/obligatorio leer algún AAR (estoy trabajando en uno). Yo después de varias partidas creo que ni he visto el 10% de este juego.
- No hay gráficos. Casi todo se gestiona en modo texto por lo que si el inglés no es lo tuyo te va a resultar mucho más difícil.
- Pantallazos:
Mapa galático:
¿Cómo se diseña una nave? Rezando a todos los dioses que conoces:
Panel de investigación: Sólo hay unas 90 tecnologías cada una con sus sub-tecnologías
Relaciones diplomáticas.
Última edición por Debhon el Lun 02 Jun 2014, 13:15, editado 1 vez
Re: Aurora: La conquista del Universo
Llevo dándole vueltas si empezarlo o no, en el foro de punta de lanza le dan mucha bola, pero que quieres que te diga desde el Masters of Orion II y el Star Wars Rebellion no he he encontrado ningún 4x espacial que me haya enganchado de verdad. Pero si lo recomiendas lo descargaré y tal ^_^
____________________________________________

Re: Aurora: La conquista del Universo
Mac Vasco escribió:Llevo dándole vueltas si empezarlo o no, en el foro de punta de lanza le dan mucha bola, pero que quieres que te diga desde el Masters of Orion II y el Star Wars Rebellion no he he encontrado ningún 4x espacial que me haya enganchado de verdad. Pero si lo recomiendas lo descargaré y tal ^_^
Es infernal, para que negarlo, los comienzos son bastante difíciles. Me recuerda a mis tiempos mozos aprendiendo a jugar al Eve online. Tienes tantas opciones que no sabes ni para que sirven el 80%


Si alguien se anima a empezar la partida a la par posiblemente sea lo mejor y así cualquier duda que os surja intentaré contestarle con los escasos conocimientos que tengo.
Plan para esta tarde:
- Crear una partida (hay unas 30-40 variables xD): Año de comienzo, número de sistemas, Tipo de gobierno (Democracia, anarquía militar, comunismo, república, etc)...
- Aspectos básicos de la economía del primer planeta y ver qué tiene nuestro primer planeta para intentar hacer una estrategia chapucera.
Esta tarde habrá un tochopost, aviso a navegantes

Re: Aurora: La conquista del Universo
Es un juego de estos que es muy chulo, pero a mi si no veo nada me aburre tremendamente
____________________________________________
Bla, bla.
Re: Aurora: La conquista del Universo
Moreno1994 escribió:Es un juego de estos que es muy chulo, pero a mi si no veo nada me aburre tremendamente
Es lo que suele echar para atrás en este tipo de juegos. Hay mil millones de parámetros y encima los "gráficos" no ayudan para nada. Hay que ser nivel pro para este tipo de juegos y estar bastante grillado si uno quiere meterse

Homero CuentilargoOdiseus escribió:tiene buena pinta pon alguna foto que lucira mas el post
Si pongo alguna foto a nadie le va a gustar el juego

Re: Aurora: La conquista del Universo
Tiene buena pinta, pero parece ser de esos juegos a los que tienes que echarle horas y horas para avanzar.
Re: Aurora: La conquista del Universo
Bueno, como dije iba a empezar un AAR de este juego en otro sitio y ya de paso lo voy poniendo aquí. Es un tochopost, pero si os interesa el juego recomiendo leerlo.
Cualquier duda podéis ir preguntándome. No comento todos los campos que se pueden cambiar durante la partida porque si no esto sería gigantesco pero hablo de lo que considero más importante y de lo que he visto en otros AAR.
Por último, si alguien se anima a jugar y a hacerlo igual que lo que yo meto, hay muchas cosas que el juego genera aleatoriamente (razas alienígenas, recursos de planetas, planeta inicial...). Dudas, comentarios, sugerencias o correcciones serán gratamente recibidas.
Año 2040. El Instituto de Investigación de Cosas para Viajar lo más Rápido Posible (IICVRP) ha descubierto que los puntitos que hay sobre nuestras cabezas no son antorchas sino… ESTRELLAS!
El gran Gran Caudillo Kilman XIX ha puesto en marcha un programa de investigación y desarrollo para crear potentes máquinas de guerra capaces de volar y disparar a la vez. El nombre de este proyecto es Máquinas de Guerra Voladoras y que Disparan Muchas Cosas (MGVDMC). Tras más de 2.000 hermanos caído para poder crear estas grandes máquinas al fin los primeros prototipos son casi funcionales.
Nuestro Gran Caudillo ha decidido que ha llegado la hora de conquistar el Universo y colonizarlo de goblins. Total… estamos solos y solo hay unos diez puntitos en el cielo… ¿no?

El primer paso es crear una nueva partida dándole al botón NEW. Se abrirá una ventana más grande con todos los parámetros que se pueden toquetear. Dejo un pantallazo de cómo he puesto mi partida y comento algunas de estas variables.
Como se puede ver, nuestro imperio se llama Kilman Federation (Gloria al Caudillo!). Comenzamos en el año 2040 y hay un número máximo de sistemas de 1.100. El año y el nombre son meramente estéticos. El número de sistemas influye en la probabilidad de que aparezcan planetas habitables y, por lo tanto, que aparezcan nuevos imperios. Nada más comenzar existirá un imperio aparte del nuestro (Computer-controlled Empires-> Number of computer controlled Empires), pero podrán crearse a lo largo de la partida nuevos imperios.
El Gran Caudillo ha decidido que el tipo de gobierno sea Representative Democracy (JA!, no se lo creen ni ellos). Hay 38 tipos de gobierno: Democracia absoluta, Comunismo, Fascista, Dictatorial, República…
¿En qué influye el tipo de gobierno?
Xenofobia: Cómo le caemos al resto de razas
Diplomacia: como su propio nombre indica, influye en las relaciones con el resto.
Militar: Probabilidad de que la raza vea con buenos ojos utilizar la fuerza militar.
Expansionismo: Si nuestra raza quiere expandirse más o menos.
Determinación: En caso de que se tuerzan las cosas, la determinación para seguir el camino elegido. Por ejemplo, en una batalla si nos están dando la del pulpo, este atributo influirá en si seguir o mariquita el último.
Comercio: Si nuestra raza se inclina más o menos por comerciar con otras razas.
Para más información: http://aurorawiki.pentarch.org/index.php?title=Government_Types
En Non-NPR Computer Opponents podemos ver que existirán 2 razas: Los Precursors, una raza ya casi extinta que se dedica a proteger sus sistemas, y los Star Swarm, débiles pero que en grupo tocan las narices.
Vamos a comenzar en la Tierra, en el Sistema Solar (Starting Race) para que al principio nos vayan sonando los nombres de los planetas.
Como el Caudillo es muy sabio, ha decidido que empecemos con 120.000 puntos de investigación que utilizaremos para descubrir nuevas tecnologías. Eso sí, quiere personalmente asignarlos y que la partida no los asigne por él (Auto starting tech points automatically desactivado)
Por último, nuestro gran Caudillo ha decidido que los nombres que salgan para nuestros comandantes estén ambientados en la antigua grecia.
Cuando hayamos terminado, se le da a CREATE GAME y se creará nuestro universo.
Ya he seleccionado la partida (en la pantalla de inicio, seleccionamos “Goblins” y luego pulsamos Select) y, pulsando F3 podemos ver el mapa del sistema.
Se puede ver la Tierra, Marte, Venus, Mercurio.. si alejamos o acercamos el mapa veremos el resto de planetas del Sistema Solar. También podemos ver el cinturón de asteroides que hay entre Marte y Júpiter. Estos asteroides se podrán explotar en un futuro.
Lo primero que voy a hacer es pedirle al juego que me de un mini ejército y algunas tecnologías. Si no, empezaríamos sin nada descubierto y sería más difícil.
Bueno, ahora vamos a ver qué tal está la Tierra (Empires-> Economics). Desde esta ventana se podrá ver la producción de todos los planetas que tengamos.
El Gran Caudillo mira la hoja que su secretario le pasa y ve muuuuuchos números. Se la tira a la cara, manda a su guardia personal que ejecute al secretario y se da cuenta de una cosa: Va a necesitar un gobernador.
Tenemos una población de 500 millones de habitantes (Population) y como se puede observar, con una economía de servicios (75 %). El crecimiento de la población es de un 2,52% anual. Bien! A parte, Available Workers (Trabajadores disponibles) de 8,11 millones de personas. Si esto fuese 0 y encima con un decrecimiento de la población estaríamos jodidos ya que no dispondríamos de trabajadores.
¿Y qué tal va nuestra economía? Al Caudillo eso le preocupa. Pero parece que va bien. Si nos fijamos en Annual Wealth Creation sale en positivo. La economía depende de Impuestos y el sector privado. Nosotros podemos controlar el sector público pero el privado surge cuando a la máquina le da la vena. Conforme se vaya avanzando se crearán empresas privadas que crearán redes comerciales, turismo… pero por ahora no hay que fijarse en esto.
Punto importante: No tenemos gobernador en la Tierra! (Planetary Gobernor) El Caudillo se va a enfadar mucho con esto! Será de lo primero que hagamos.
Ahora veamos de qué tropas disponemos:
Bueno podemos ver que tenemos un poco de todo. Batallones de asalto pesado, infantería móvil, ingenieros… El Caudillo estará contento.

El próximo será sobre recursos del planeta y asignar un gobernador al planeta y alguna cosa más.
Saludos y suerte si has llegado hasta el final
Cualquier duda podéis ir preguntándome. No comento todos los campos que se pueden cambiar durante la partida porque si no esto sería gigantesco pero hablo de lo que considero más importante y de lo que he visto en otros AAR.
Por último, si alguien se anima a jugar y a hacerlo igual que lo que yo meto, hay muchas cosas que el juego genera aleatoriamente (razas alienígenas, recursos de planetas, planeta inicial...). Dudas, comentarios, sugerencias o correcciones serán gratamente recibidas.
Kilman Federation
Año 2040. El Instituto de Investigación de Cosas para Viajar lo más Rápido Posible (IICVRP) ha descubierto que los puntitos que hay sobre nuestras cabezas no son antorchas sino… ESTRELLAS!
El gran Gran Caudillo Kilman XIX ha puesto en marcha un programa de investigación y desarrollo para crear potentes máquinas de guerra capaces de volar y disparar a la vez. El nombre de este proyecto es Máquinas de Guerra Voladoras y que Disparan Muchas Cosas (MGVDMC). Tras más de 2.000 hermanos caído para poder crear estas grandes máquinas al fin los primeros prototipos son casi funcionales.
Nuestro Gran Caudillo ha decidido que ha llegado la hora de conquistar el Universo y colonizarlo de goblins. Total… estamos solos y solo hay unos diez puntitos en el cielo… ¿no?

El primer paso es crear una nueva partida dándole al botón NEW. Se abrirá una ventana más grande con todos los parámetros que se pueden toquetear. Dejo un pantallazo de cómo he puesto mi partida y comento algunas de estas variables.
- Crear partida:
Como se puede ver, nuestro imperio se llama Kilman Federation (Gloria al Caudillo!). Comenzamos en el año 2040 y hay un número máximo de sistemas de 1.100. El año y el nombre son meramente estéticos. El número de sistemas influye en la probabilidad de que aparezcan planetas habitables y, por lo tanto, que aparezcan nuevos imperios. Nada más comenzar existirá un imperio aparte del nuestro (Computer-controlled Empires-> Number of computer controlled Empires), pero podrán crearse a lo largo de la partida nuevos imperios.
El Gran Caudillo ha decidido que el tipo de gobierno sea Representative Democracy (JA!, no se lo creen ni ellos). Hay 38 tipos de gobierno: Democracia absoluta, Comunismo, Fascista, Dictatorial, República…
¿En qué influye el tipo de gobierno?
Xenofobia: Cómo le caemos al resto de razas
Diplomacia: como su propio nombre indica, influye en las relaciones con el resto.
Militar: Probabilidad de que la raza vea con buenos ojos utilizar la fuerza militar.
Expansionismo: Si nuestra raza quiere expandirse más o menos.
Determinación: En caso de que se tuerzan las cosas, la determinación para seguir el camino elegido. Por ejemplo, en una batalla si nos están dando la del pulpo, este atributo influirá en si seguir o mariquita el último.
Comercio: Si nuestra raza se inclina más o menos por comerciar con otras razas.
Para más información: http://aurorawiki.pentarch.org/index.php?title=Government_Types
En Non-NPR Computer Opponents podemos ver que existirán 2 razas: Los Precursors, una raza ya casi extinta que se dedica a proteger sus sistemas, y los Star Swarm, débiles pero que en grupo tocan las narices.
Vamos a comenzar en la Tierra, en el Sistema Solar (Starting Race) para que al principio nos vayan sonando los nombres de los planetas.
Como el Caudillo es muy sabio, ha decidido que empecemos con 120.000 puntos de investigación que utilizaremos para descubrir nuevas tecnologías. Eso sí, quiere personalmente asignarlos y que la partida no los asigne por él (Auto starting tech points automatically desactivado)
Por último, nuestro gran Caudillo ha decidido que los nombres que salgan para nuestros comandantes estén ambientados en la antigua grecia.
Cuando hayamos terminado, se le da a CREATE GAME y se creará nuestro universo.
Ya he seleccionado la partida (en la pantalla de inicio, seleccionamos “Goblins” y luego pulsamos Select) y, pulsando F3 podemos ver el mapa del sistema.
- Mapa:
Se puede ver la Tierra, Marte, Venus, Mercurio.. si alejamos o acercamos el mapa veremos el resto de planetas del Sistema Solar. También podemos ver el cinturón de asteroides que hay entre Marte y Júpiter. Estos asteroides se podrán explotar en un futuro.
Lo primero que voy a hacer es pedirle al juego que me de un mini ejército y algunas tecnologías. Si no, empezaríamos sin nada descubierto y sería más difícil.
Bueno, ahora vamos a ver qué tal está la Tierra (Empires-> Economics). Desde esta ventana se podrá ver la producción de todos los planetas que tengamos.
- Producción:
El Gran Caudillo mira la hoja que su secretario le pasa y ve muuuuuchos números. Se la tira a la cara, manda a su guardia personal que ejecute al secretario y se da cuenta de una cosa: Va a necesitar un gobernador.
Tenemos una población de 500 millones de habitantes (Population) y como se puede observar, con una economía de servicios (75 %). El crecimiento de la población es de un 2,52% anual. Bien! A parte, Available Workers (Trabajadores disponibles) de 8,11 millones de personas. Si esto fuese 0 y encima con un decrecimiento de la población estaríamos jodidos ya que no dispondríamos de trabajadores.
¿Y qué tal va nuestra economía? Al Caudillo eso le preocupa. Pero parece que va bien. Si nos fijamos en Annual Wealth Creation sale en positivo. La economía depende de Impuestos y el sector privado. Nosotros podemos controlar el sector público pero el privado surge cuando a la máquina le da la vena. Conforme se vaya avanzando se crearán empresas privadas que crearán redes comerciales, turismo… pero por ahora no hay que fijarse en esto.
Punto importante: No tenemos gobernador en la Tierra! (Planetary Gobernor) El Caudillo se va a enfadar mucho con esto! Será de lo primero que hagamos.
Ahora veamos de qué tropas disponemos:
- Unidades terrestres:
Bueno podemos ver que tenemos un poco de todo. Batallones de asalto pesado, infantería móvil, ingenieros… El Caudillo estará contento.

El próximo será sobre recursos del planeta y asignar un gobernador al planeta y alguna cosa más.
Saludos y suerte si has llegado hasta el final

Re: Aurora: La conquista del Universo
Joder que grande eres! Gran trabajo y tan solo puedo arrodillarme, adorarte y darte las gracias !
.
GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS!



GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS!
____________________________________________

Re: Aurora: La conquista del Universo
Mac Vasco escribió:Joder que grande eres! Gran trabajo y tan solo puedo arrodillarme, adorarte y darte las gracias !![]()
![]()
.
GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS! GRACIAS!
Muchas gracias

La verdad que esta partida me da un poco de miedo, siempre he jugado sin oponentes Non-NPR. Meter a los Precursores y a los Star Swarm me da cierto acojone. Encima la dificultad de la partida esta en 100 (Difficulty Modifier) que es Normal. Cuando menos me lo espere me van a petar el culo xD. Tendré que crear unos cuantos diseños de nave, por suerte me han salido unos hangares decentes, 2 comerciales y 2 militares con un buen tamaño.
Esta tarde explicare cómo ver los minerales que se tienen, asignar un gobernador al planeta e investigar, que los Kilman necesitan motores de salto, sensores geológicos y gravitacionales...
También tengo ya casi los diseños de las naves básicas e imprescindibles que voy a construir, que será para después de todo eso. Posiblemente esto sea lo más complejo y jodido ya que hay miles de opciones y puede salirte una nave de mierda. Encima ya no solo diseñas la nave (motores, sensores, armamento, puente de mando, ingeniería, habitáculos...) sino que encima tienes que diseñar los motores, sensores, armas...
Para ir abriendo el apetito pondré las naves básicas que tengo diseñadas:
Naves no-militares:
- Nave Geológica: Estudios geológicos de planetas, lunas, asteroides. Te dice los tipos de minerales que tienen.
- Nave Gravitacional: Igual que la anterior pero estudia si son aptos para la vida.
- Nave recolectora de Sorium: El Sorium es la gasolina del espacio asi que siempre es bueno tener alguna picando.
- Nave de Carga: Se encarga de llevar materiales de un planeta a otro.
- Nave Colonizadora: La que he diseñado creo que podía llevar 60.000 personas/goblins crionizadas.
Naves militares:
- Acorazado Kilman: Será la madre de las naves. Lo cargaré con el máximo de misiles (espero llegar a los 35), escudos y aunque sea lento, que sea el que reparta y aguante.
- Destructor Anti misiles: El escolta del acorazado. Armado con misiles y misiles anti misiles

- Destructor Kilman: Parecido al anterior pero ofensivo. Intentaré que sea lo más rápido posible aunque tenga que ir con menos armamento.
Opcionales:
- Nave de Crucero: Es una nave de recreo para que los ricos se paseen por el espacio. Espero que el sector privado construya algo y se ponga a hacer negocio.
- Nave de carga ligera: No sé aún si la haré. Es una de carga pero con menos capacidad y por lo tanto más rápida. Sería sobretodo para el sector privado.
- Caza Kilman: Como su propio nombre son naves pequeñas, rápidas y que peguen.
Como podéis ver la libertad es casi total. Tú decides el tamaño de los misiles, qué lleva cada nave (hacer una nave geologica y gravitacional a la vez?), se pueden construir PDM's (Planetary Defense Center) en una luna, naves super enanas (cazas) o autenticas bestialidades, "portaaviones"... lo que te de la gana, siempre limitado por: recursos, tamaño de los hangares y tu cabeza.
Re: Aurora: La conquista del Universo
Ponerse a estudiar para jugar a un juego de texto, cuanto valor tenéis chavales (y os lo dice uno al que le encanta el ajedrez)
Re: Aurora: La conquista del Universo
qablo escribió:Ponerse a estudiar para jugar a un juego de texto, cuanto valor tenéis chavales (y os lo dice uno al que le encanta el ajedrez)
totalmente cierto, este tipo de juegos suelen ser un infierno. Ahora bien, también puedes hacer cualquier cosa. Están más centrados (por no decir un 95%) en la gestión del jugador.
Re: Aurora: La conquista del Universo

Todo mi respeto, yo no podría jugar algo así ni queriendo. Pero admito que lo leí de principio a fin y luego me fui a jugar al Stardrive.
Re: Aurora: La conquista del Universo
Cicuta escribió:![]()
Todo mi respeto, yo no podría jugar algo así ni queriendo. Pero admito que lo leí de principio a fin y luego me fui a jugar al Stardrive.
Es un juego muy muy complejo y la interfaz no ayuda para nada. Al menos espero que te gustase el AAR xD.
Ayer no pude escribir más, estaba demasiado cansado del trabajo y lo que hice fue avanzar en la partida, sacar varios pantallazos y dejarlo preparado, esta tarde le dedicaré un rato al AAR. Como avance diré que ya se han construido varias naves en los hangares, se han asignado comandantes a éstas y se ha puesto a un Comodoro como jefazo del Cuartel General de la Flota. Se han creado grupos de investigación, se ha empezado a explorar los planetas del Sistema Solar (Marte y Venus por ahora) y 500.000 goblins han sido enviados a Marte para comenzar la colonización. Y ha aparecido una empresa privada! aún no tiene naves pero conforme la colonia de Marte crezca comenzará a explotar esta ruta (espero).
Re: Aurora: La conquista del Universo
El Gran Caudillo ha llamado a todos sus oficiales para decidir quién es el más apto para ser nombrado Gobernador de la Tierra. Únicamente hay 2 candidatos y, viendo que ambos son igual de imbéciles, decide poner a Seldomus de Myonia. Tiene bonus en construcción de naves, producción de fabricas, reclutar tropas de tierra, diplomacia, logística y sobre todo la riqueza.
Los consejeros del Gran Caudillo le informan de que disponen de 4 astilleros, 2 comerciales (Type C) y dos militares (Type N) Los cuatro son astilleros de buen tamaño por lo que el Gran Caudillo, en su enorme sabiduría, decide que se construirán naves pesadas para aprovechar el tamaño de los astilleros. la otra opción era la construcción de cazas de combate pero al ver los diseños tan minúsculos el Gran Caudillo mandó ejecutar a los ingenieros. Finalmente se decantó por una serie de proyectos tanto comerciales/civiles como militares.
Por último, se reúne con el equipo de científicos que consiste en dos góblins demacrados. El Gran Caudillo monta en cólera al ver a sólo dos y casi los manda ejecutar. Menos mal se le pasa el enfado al ver la lista de mejoras que proponen (pongo únicamente las más relevantes):
- Sorium Harvester: Sirve para extraer Sorium de un planeta gaseoso para convertirlo en combustible. Se le instalará el módulo a una nave que se ponga en órbita y extraiga el Sorium.
- Jump Point Theory: Teoría del Salto espacial entre sistemas, básico para poder investigar la siguiente tecnología.
- Jump Gate Construction Module: Hay 2 formas de realizar un salto entre sistemas: O bien una nave con motor de salto (más peso para la nave, poco eficiente por ejemplo para un carguero) o bien construyendo una Puerta de Salto en los dos puntos (ida y vuelta). El problema es que estas puertas son costosas y llevan su tiempo construirlas.
- Terraforming Rate: Aumenta la cantidad de gases que se producen al año para la terraformación de un planeta.
- Nuclear Pulse Engine Technology: Diseño del motor nuclear. Es el primer motor básico.
- Max Jump Squadron Size 3: Básicamente permite que cuando una nave salte con un motor de salto deje abierta una “ventana” por la que puedan viajar 2 naves más. Útil mientras no se tengan puertas estelares.
- Thermal Reduction: Reduce el calentamiento de los motores por lo que será más difícil que detecten nuestras naves mediante sensores térmicos.
- High Density Duranium Armour: Armadura para el casco de las naves hecha con Duranium, un tipo de mineral.
- Boat Bay: Permite a una nave pequeña (de 250 toneladas, un caza. Mis naves pesan unas 7.000 - 8.000 toneladas) acoplarse a otra nave con hangar. Útil para los cazas y las bases espaciales / portaaviones.
- Laser Focal Size: Armamento laser, útil para los cazas.
Y para terminar, les dice a estos científicos que se pongan a investigar el Módulo de Minería de asteroides.
¡Comienza la aventura espacial del imperio Kilman!
Se ordena a los astilleros construir una nueva nave colonial y un nuevo Destructor. Las fábricas en la Tierra empiezan la construcción de una Academia Militar (necesitamos nuevos líderes!), minas automáticas e infraestructuras para la futura colonia de Marte. También se recibe la orden construir misiles de todo tipo para tener un stock en caso de guerra. Puesto que el imperio no dispone de buenos comandantes, se les asigna únicamente comandantes a las naves más importantes.
El único destructor de la flota recibe la orden de realizar maniobras de entrenamiento por todo el Sistema Solar y ya de paso patrullar con sus sensores térmicos y electromagnéticos. Nunca se sabe quien puede visitarte.
Mientras, la nave geológica se dirige a investigar los planetas más cercanos para descubrir posibles yacimientos interesantes. Su primer viaje es a Marte. La nave gravitacional recibe la misión de descubrir puntos de salto a otros sistemas. Al poco tiempo descubre el primer punto de salto al sistema Alpha Centauri.
El Gran Caudillo, en su plena sabiduría y tras tomarse varias drogas alucinógenas, da la orden de comenzar la colonización de Marte. La nave colonial envía a Marte 50.000 goblins crionizados, temerosos pero sobre todo agradecidos a su líder de ser enviados a un planeta desértico. Mientras tanto los cargueros reciben la orden de llevar a Marte minas automáticas e infraestructuras sin parar para que los goblins puedan vivir en Marte.
Por último el gran Caudillo recibe una noticia positiva: Se ha creado una empresa privada ("Troy Logistics") que, aunque aún no opera, conforme la colonia de Marte vaya haciéndose más grande y se investiguen asteroides, comenzará a enviar naves propias y creará rutas comerciales.
Notas:
- Si mis astilleros militares hubiesen sido pequeños (2.000 - 4.000 toneladas) me habría centrado en tecnología de miniaturización para construir naves más pequeñas y rápidas. Puesto que tengo astilleros grandes y encima puedo construir hasta 3 naves militares a la vez, he decidido construir naves medianas-grandes con gran potencia de fuego. Son más costosas y lentas pero más resistentes y con buena potencia de fuego. Recordar que aunque se pueda construir naves gigantescas (Estrella de la Muerte?), estamos limitados al tamaño del astillero.
- He dejado para más tarde investigar los aeródromos y cazas ya que aún no me he encontrado a nadie y espero no hacerlo hasta dentro de un par de años (crucemos los dedos). En un futuro tendré que investigarlos para poder construir defensas planetarias con escuadrones de cazas.
- Debo aprovechar que tengo 2 astilleros militares con tres slipway (no sé como traducir esta palabra… hangar?) por lo que puedo construir 3 naves militares al mismo tiempo. El Gran Caudillo está contento.
- ¿Qué son las empresas privadas? Son empresas sobre las que no tenemos ningún control pero que ayudarán a suplir las necesidades de nuestras colonias. Por ejemplo, imaginemos que en Marte la colonia empieza a tener necesidades de maquinaria, ropa, joyas, drogas, esclavos, armamento (sí, hay mercado negro)... El Gran Caudillo no puede ocuparse de estas cosas (sacrificar naves de carga imperiales para enviar drogas? JA!) así que la empresa privada crea una Shipping Line (Compañía naviera) que se encargará de cubrir estas necesidades... ¡siempre que genere beneficios! Una colonia pobre no interesa. Nuestro deber como Gran Caudillo será ofrecerles seguridad, nuevos diseños de naves que le gusten, construir espaciopuertos comerciales (de Marte a la Tierra hay poca distancia. Cuando haya comercio desde un sistema que está a 5-6 saltos…) ¡Y nosotros no tendremos ningún control sobre esto!.
Dudas y primeros imprevistos que me surgen:
- Tengo 2 astilleros comerciales con 3 slipway de gran tonelaje. Creo que debería de construir otro astillero comercial. Cada astillero se especializa en la construcción de un tipo de nave, es decir, aunque un astillero tenga 7 slipways podrá construir 7 naves pero del mismo tipo. Creo que tengo que construir un nuevo astillero comercial para así dedicar uno a la construcción de cargueros, otro a la construcción de naves extractoras de Sorium (combustible) y otra para colonizadoras. No sé qué hacer ya que esto lleva su tiempo y su coste.
- Ya he descubierto puntos de salto y tengo que investigarlos para ver donde colonizar. ¿Envío al destructor junto a la nave geológica a investigar por si hay alguna amenaza fuera o dejo al destructor en el Sistema Solar para no dejarlo abandonado? Sin el destructor estaría “ciego” en mi propio sistema a no ser que se aproximen a la Tierra y ahí sería demasiado tarde.
- Estoy jodido en el tema de gestión porque no tengo comandantes de alto nivel (un único comodoro y dos capitanes…). Prioridad absoluta a crear la academia militar y rezar para que vayan ascendiendo.
- Gobernador:
Los consejeros del Gran Caudillo le informan de que disponen de 4 astilleros, 2 comerciales (Type C) y dos militares (Type N) Los cuatro son astilleros de buen tamaño por lo que el Gran Caudillo, en su enorme sabiduría, decide que se construirán naves pesadas para aprovechar el tamaño de los astilleros. la otra opción era la construcción de cazas de combate pero al ver los diseños tan minúsculos el Gran Caudillo mandó ejecutar a los ingenieros. Finalmente se decantó por una serie de proyectos tanto comerciales/civiles como militares.
- Astilleros:
- Diseño de Naves:
Sin querer entrar en profundidad en el diseño de una nave ya que existen tutoriales sobre esto (buscar en Google puntadelanza aurora haplo) daré unas pinceladas:
- Los componentes básicos y que casi todas las naves tienen son:
- Engine (Motor): Prestar especial atención a la señal térmica (existen sensores térmicos para detectar motores en funcionamiento) y potencia/consumo.
- Puente de mando.
- Habitáculos para la tripulación.
- Tanques de combustible
- Sección de Ingeniería: Cada nave tiene una probabilidad de petar una pieza que se llama AFR (Annual Failure Rate) y se reduce con secciones de ingeniería. Lo ideal es que sea 0 aunque entre 20-30 % es aceptable.
- Sensor: Puede ser un sensor activo (de uso militar casi siempre para detectar a otras naves) o pasivos (termales, geólogos, gravitacionales).
- Armamento (naves militares)
- Control de tiro: Para (naves militares con armamento)
- Los escudos de la nave consumen combustible de sus tanques y tardan un tiempo en recargarse.
- Sobre armamento no hay nada escrito. Lo más común son los misiles ya que se pueden disparar desde millones de kilómetros de la nave enemiga. La probabilidad de acierto va en función de la distancia, velocidad del misil y velocidad de la nave objetivo. Para mi gusto utilizo misiles casi siempre, excepto para los cazas que utilizo láser. Un arma muy entretenida son los drones. Básicamente son vehículos no tripulados los cuales tu lanzas, ellos se dirigen hacia el objetivo y a X distancia de éste suelta los misiles que lleva dentro.
- Recomiendo especializar las naves. Por ejemplo una opción es hacer una nave geológica y gravitacional a la vez. Yo prefiero 2 naves, cada una especializada. Para gustos…
- ¿Nave grande o pequeña? Eso lo marca el tamaño de los astilleros que tengas y cómo te guste más.
- Último consejo: Que no se te olvide cargar las naves militares con misiles! Ir a la batalla con destructores que al ir a disparar te dicen que no tienen munición no hace gracia.
Naves civiles:
- Geo-Kilman: Realiza estudios geológicos del planeta, asteroide o satélite. En resumen nos dice los minerales que tiene. Antes de colonizar un planeta hay que saber si va a ser rentable.
- Gravi-Kilman: Nave gravitacional que investiga si un planeta es apto para la vida. ¿Se puede colonizar cualquier planeta? Sí, pero tiene que ser rentable.
- Sorium-Kilman: Recolecta Sorium de un planeta/asteroide/satélite. Normalmente son gigantes gaseosos.
- Cargo-Kilman: Nave de carga para transportar cualquier cosa de un sitio a otro.Es una nave lenta pero con gran capacidad.
- CargoLight-Kilman: Nombre muy original… Una nave de carga más pequeña, más barata y más rápida. Ideal tanto para transporte por zonas “peligrosas” como para las empresas privadas.
-Colono-Kilman: Nave colonizadora con capacidad para 50.000 goblins crionizados.
- Luxury-Kilman: Nave de crucero de lujo. Lógicamente no voy a construir ninguno, es para la empresa privada. tiene una capacidad de 1400 pasajeros.
Naves militares:
- Destro-Kilman: Pesa 6.800 toneladas, 644 tripulantes, 2.352 Km/s de velocidad, puede estar en el espacio 325 días sin repostar y cuatro lanzamisiles con 29 misiles de los más pepinos que puedo fabricar. No serás mis tanques pero creo y espero que pueden aguantar decentemente en combate. Mi idea es utilizarlos junto a los siguientes como guardianes de portales de salto.
- AntiDestro-Kilman: 6.500 toneladas, 719 tripulantes, 2.769 Km/s, 289 días sin reportar y seis lanzamisiles con 29 misiles más modesto que los anteriores y siete lanzamisiles con 43 anti-misiles.
Por último, se reúne con el equipo de científicos que consiste en dos góblins demacrados. El Gran Caudillo monta en cólera al ver a sólo dos y casi los manda ejecutar. Menos mal se le pasa el enfado al ver la lista de mejoras que proponen (pongo únicamente las más relevantes):
- Sorium Harvester: Sirve para extraer Sorium de un planeta gaseoso para convertirlo en combustible. Se le instalará el módulo a una nave que se ponga en órbita y extraiga el Sorium.
- Jump Point Theory: Teoría del Salto espacial entre sistemas, básico para poder investigar la siguiente tecnología.
- Jump Gate Construction Module: Hay 2 formas de realizar un salto entre sistemas: O bien una nave con motor de salto (más peso para la nave, poco eficiente por ejemplo para un carguero) o bien construyendo una Puerta de Salto en los dos puntos (ida y vuelta). El problema es que estas puertas son costosas y llevan su tiempo construirlas.
- Terraforming Rate: Aumenta la cantidad de gases que se producen al año para la terraformación de un planeta.
- Nuclear Pulse Engine Technology: Diseño del motor nuclear. Es el primer motor básico.
- Max Jump Squadron Size 3: Básicamente permite que cuando una nave salte con un motor de salto deje abierta una “ventana” por la que puedan viajar 2 naves más. Útil mientras no se tengan puertas estelares.
- Thermal Reduction: Reduce el calentamiento de los motores por lo que será más difícil que detecten nuestras naves mediante sensores térmicos.
- High Density Duranium Armour: Armadura para el casco de las naves hecha con Duranium, un tipo de mineral.
- Boat Bay: Permite a una nave pequeña (de 250 toneladas, un caza. Mis naves pesan unas 7.000 - 8.000 toneladas) acoplarse a otra nave con hangar. Útil para los cazas y las bases espaciales / portaaviones.
- Laser Focal Size: Armamento laser, útil para los cazas.
Y para terminar, les dice a estos científicos que se pongan a investigar el Módulo de Minería de asteroides.
¡Comienza la aventura espacial del imperio Kilman!
Se ordena a los astilleros construir una nueva nave colonial y un nuevo Destructor. Las fábricas en la Tierra empiezan la construcción de una Academia Militar (necesitamos nuevos líderes!), minas automáticas e infraestructuras para la futura colonia de Marte. También se recibe la orden construir misiles de todo tipo para tener un stock en caso de guerra. Puesto que el imperio no dispone de buenos comandantes, se les asigna únicamente comandantes a las naves más importantes.
El único destructor de la flota recibe la orden de realizar maniobras de entrenamiento por todo el Sistema Solar y ya de paso patrullar con sus sensores térmicos y electromagnéticos. Nunca se sabe quien puede visitarte.
Mientras, la nave geológica se dirige a investigar los planetas más cercanos para descubrir posibles yacimientos interesantes. Su primer viaje es a Marte. La nave gravitacional recibe la misión de descubrir puntos de salto a otros sistemas. Al poco tiempo descubre el primer punto de salto al sistema Alpha Centauri.
El Gran Caudillo, en su plena sabiduría y tras tomarse varias drogas alucinógenas, da la orden de comenzar la colonización de Marte. La nave colonial envía a Marte 50.000 goblins crionizados, temerosos pero sobre todo agradecidos a su líder de ser enviados a un planeta desértico. Mientras tanto los cargueros reciben la orden de llevar a Marte minas automáticas e infraestructuras sin parar para que los goblins puedan vivir en Marte.
- Colonia de Marte:
Por último el gran Caudillo recibe una noticia positiva: Se ha creado una empresa privada ("Troy Logistics") que, aunque aún no opera, conforme la colonia de Marte vaya haciéndose más grande y se investiguen asteroides, comenzará a enviar naves propias y creará rutas comerciales.
- Primera empresa privada:
Notas:
- Si mis astilleros militares hubiesen sido pequeños (2.000 - 4.000 toneladas) me habría centrado en tecnología de miniaturización para construir naves más pequeñas y rápidas. Puesto que tengo astilleros grandes y encima puedo construir hasta 3 naves militares a la vez, he decidido construir naves medianas-grandes con gran potencia de fuego. Son más costosas y lentas pero más resistentes y con buena potencia de fuego. Recordar que aunque se pueda construir naves gigantescas (Estrella de la Muerte?), estamos limitados al tamaño del astillero.
- He dejado para más tarde investigar los aeródromos y cazas ya que aún no me he encontrado a nadie y espero no hacerlo hasta dentro de un par de años (crucemos los dedos). En un futuro tendré que investigarlos para poder construir defensas planetarias con escuadrones de cazas.
- Debo aprovechar que tengo 2 astilleros militares con tres slipway (no sé como traducir esta palabra… hangar?) por lo que puedo construir 3 naves militares al mismo tiempo. El Gran Caudillo está contento.
- ¿Qué son las empresas privadas? Son empresas sobre las que no tenemos ningún control pero que ayudarán a suplir las necesidades de nuestras colonias. Por ejemplo, imaginemos que en Marte la colonia empieza a tener necesidades de maquinaria, ropa, joyas, drogas, esclavos, armamento (sí, hay mercado negro)... El Gran Caudillo no puede ocuparse de estas cosas (sacrificar naves de carga imperiales para enviar drogas? JA!) así que la empresa privada crea una Shipping Line (Compañía naviera) que se encargará de cubrir estas necesidades... ¡siempre que genere beneficios! Una colonia pobre no interesa. Nuestro deber como Gran Caudillo será ofrecerles seguridad, nuevos diseños de naves que le gusten, construir espaciopuertos comerciales (de Marte a la Tierra hay poca distancia. Cuando haya comercio desde un sistema que está a 5-6 saltos…) ¡Y nosotros no tendremos ningún control sobre esto!.
Dudas y primeros imprevistos que me surgen:
- Tengo 2 astilleros comerciales con 3 slipway de gran tonelaje. Creo que debería de construir otro astillero comercial. Cada astillero se especializa en la construcción de un tipo de nave, es decir, aunque un astillero tenga 7 slipways podrá construir 7 naves pero del mismo tipo. Creo que tengo que construir un nuevo astillero comercial para así dedicar uno a la construcción de cargueros, otro a la construcción de naves extractoras de Sorium (combustible) y otra para colonizadoras. No sé qué hacer ya que esto lleva su tiempo y su coste.
- Ya he descubierto puntos de salto y tengo que investigarlos para ver donde colonizar. ¿Envío al destructor junto a la nave geológica a investigar por si hay alguna amenaza fuera o dejo al destructor en el Sistema Solar para no dejarlo abandonado? Sin el destructor estaría “ciego” en mi propio sistema a no ser que se aproximen a la Tierra y ahí sería demasiado tarde.
- Estoy jodido en el tema de gestión porque no tengo comandantes de alto nivel (un único comodoro y dos capitanes…). Prioridad absoluta a crear la academia militar y rezar para que vayan ascendiendo.
Página 1 de 2. • 1, 2

» Caída de Tenochtitlán: 500 años de la conquista de Hernán Cortés
» India conquista el polo sur de la Luna con una nave ‘low cost’
» López Obrador pide al Rey que España se disculpe por los abusos de la conquista
» La inmensidad del universo
» Cervantes ya brilla en el Universo
» India conquista el polo sur de la Luna con una nave ‘low cost’
» López Obrador pide al Rey que España se disculpe por los abusos de la conquista
» La inmensidad del universo
» Cervantes ya brilla en el Universo
Página 1 de 2.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.